装备随机属性电脑单机 装备随机性最大的手机游戏

在这篇文章中,我们会讲到装备随机属性电脑单机以及装备随机属性电脑单机所对应的知识,文章可能有点长,但是希望大家能够看完,增加自己的知识面,最重要的是希望能够对大家有所帮助,能够解决大家的问题,别忘了收藏本站哦。

我的起源装备随机技能属性怎么刷装备随机技能属性

我的起源是一款很热门的生存手游,我的起源每件装备有固定属性还有随机属性,那么我的起源装备随机技能属性怎么刷出自己想要的?下面小编就为大家带来解答,一起来看看。

我的起源装备随机技能属性怎么刷

关于装备,目前来说大家更关注强化等级,锻造等等。是的这些是提升战斗力的最快方式。但是等到后期,大家稳定时就要对细节作出调整。以目前版本来看,以下攻略对玩奶的玩家可能提升最大。

一:装备随机技能篇

这里说一下,装备属性分为两大部分,第一部分是固定属性,这个属性怎么刷都是一样的。第二部分是随机属性,这里不同装备会有不同的属性,目前版本中可能出现的属性统计(红装跟起源不在内,自己观察)。

打个比方,对于治疗来说提升攻击力是提升治疗量的一个办法。而腰带这个部位是可以出攻击力的,所以我们尽量把腰带位置刷出双攻击,甚至双攻击满属性的装备,虽然战斗力一样,但是治疗量上去了。

二:装备技能篇

装备技能不存在刷装问题,是固定的,只需要作出选择,不同套装不同部位所带的技能可能不一样,请自己组合。

幻塔装备升阶随机属性加成攻略幻塔装备升阶随机属性加成有什么规律

幻塔装备升阶随机属性加成攻略幻塔装备升阶随机属性加成有什么规律,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下幻塔装备升阶随机属性加成攻略幻塔装备升阶随机属性加成有什么规律,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

幻塔装备升阶随机属性加成攻略

1.低稀有度装备随机属性加成比高稀有度装备随机属性加成低得多,蓝装的初始随机属性加成只有紫装的一半。

2.装备的随机属性词条有:生命、暴击、全抗、攻击、属性抗性、属性攻击(属性类词条有火、物、冰、雷四类,攻击、抗性类其初始数值分别一致)

3.同品质所有装备同种词条初始数值一致,升阶后获得的加成随机,存在上下限

4.(重要)不知道升阶的次数和升阶的装备类型是否会影响加成的上下限。(如第二次给装备升阶可能加得比第一次更多或者手套升阶比腰带升阶加得多这种情况)(由于难以求证,此处默认不影响)

5.升阶的次数大概率不影响加成的上下限,装备的种类大概率不影响加成的上下限。

6.暴击词条只会出现在手套和鞋子类装备中!

7.单次升阶加成的数值上下限差距极大!

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求问有什么单机游戏装备很多 随机性很大 类似暗黑

暗黑破坏神3-多是多,可惜只有各种传奇装备才是有用的装备,不过游戏打击感和爽**是最好的,一直在更新,而且最新职业亡灵法师也快出来了。

火炬之光系列-同样也很多,但我感觉这游戏的手感不好,打击感虽强但总感觉很违和,而且平衡性感觉不是很好

泰坦之旅-我才刚开始玩没多久,这游戏打击感不够,不过画面还算是比较亮丽,各种小细节也不错

无主之地系列-第一人称射击类游戏,开启了打枪刷装备的先河,贼有意思,剧情也很好,武器手感也很棒

流放之路-没玩过,听说这游戏的人物养成很有意思,技能很丰富

恐惧黎明-玩过一下子,和火炬之光差不多,只不过画风比较黑暗

我再推荐一个很有意思的游戏:神界:原罪

这个游戏是平时是类似暗黑这样视角,战斗时变成回合制战棋游戏,技能很有意思,比如先放一个降雨,然后再放一个雷枪,会造成大范围的麻痹,同样是降雨,配合冷气会变成冰冻,有些剧情需要使用技能来解决,很有意思。

随机性设计或许正在损害你的游戏体验

01 游戏 设计是在设计多叉树

其实我们可以把 游戏 的过程设计,或者玩家体验 游戏 的过程,看作是一颗多叉树:

在这颗多叉树上有这样几种节点:

玩家玩一局 游戏 ,就是在一棵多叉树上走了一枝:

这一次玩家走了这一枝,下一次也许就未必了。根据上面的介绍我们不难理解——在一局 游戏 中玩家在这颗多叉树上具体能走过哪些节点,取决于每一个节点函数的运行结果。而玩家努力找寻或者操作是为了能走上一条通向“好结局”的路线,一个 游戏 可以有多个“好结局”的结束节点,通向同一个“好结局”的路径也最好能是多条的。“好结局”或者“通向好结局的路径”越少(占多叉树的比例),玩家越会觉得 游戏 困难;“通向好结局的路径”越是单一, 游戏 越是显得有“最优解”。

多叉树是一种设计的思想,你没法在每次设计时候都画出多叉树,因为那穷举量太大了,但是你必须在脑海中构建出多叉树来,至少每一个节点的下一个节点会是哪些你应该能清晰的抽象出来。

02用多叉树看一些 游戏

九宫棋(Tic Tac Toe)

九宫棋是A和B两名玩家进行的 游戏 ,规则也非常简单——轮流行动,直到一方连起一条直线上3个棋子。因此九宫棋的两种节点分别是:A玩家行动节点和B玩家行动节点,在这些节点里的参数只有:当前玩家决定落子在哪儿,最后函数返回出新的棋局——通向了新的节点或是达到了结束节点。

我们先把九宫棋的格子做一个编号,然后我们来看九宫棋的玩家在这个 游戏 里经历的多叉树(为了更好地说明问题,我们附加一个条件,即先行的A玩家第一个棋子必须落在B2,当然事实也是B2也是绝大多数A玩家会选择的第一步落点):

从这个图中我们可以看出:

保龄球(Bowling)

我们说九宫棋是一个回合制 游戏 ,可以清晰地看到他的多叉树,保龄球是一种运动类 游戏 ,但也有多叉树,只是相比九宫棋“深度”(即层数)更低,但“广度”(同一个节点延伸出的节点数)高非常非常多。

从上图红色箭头我们可以看出,因为保龄球可以丢的角度接近于无限多个,而保龄球(图中绿色的球)的起始位置也是在图中蓝色线段上的任意一点,所以在“投球”这个节点上,而因为是“电子 游戏 ”,所以我们可以忽略掉抛球的力量手法等因素(确保每次都能是一样的固定值),光是位置和角度就可以延伸出接近无穷多个子节点,每一个节点都通向一个结束节点,其中很多个结束节点是“好节点”(所有的瓶子倒了,不管倒成什么形状,只要倒下)

保龄球的多叉树就是如此——丢出保龄球的节点,引申出无限多子节点,但是每个节点都会带来一个结束节点,因为在这中间没有其他因素去改变整个局面了,球最终能打中几个瓶子、瓶子最终有几个会倒下,仰仗于物理学和计算机的算力,我们其实可以在球丢出的那一瞬间,就用计算机算出精确的结果了。

那如果我现在要为我的《手机版保龄球 游戏 》追加一些有趣的元素,让这些元素改变保龄球的固有玩法可以怎么加?最简单的一个就是——为一些情况追加一层深度:现在我们把木板两边的坑道换成“随机反射装置”(因为电子 游戏 是虚拟的,所以可以出现现实中无法出现的,不可思议的有趣元素),这个装置不会干扰球的运动速度,但是会让重新随机一个角度作为球滚动的新方向,从而导致球的轨迹(核心元素)发生变化:

如上图所示,红色的是保龄球丢出时候的方向,当碰到墙壁后,保龄球的轨迹可能变成2根蓝色箭头夹角中的任意一个角度(取决于当时的随机数)。这样一来我们的《手机版保龄球 游戏 》与现实的保龄球就不再一样了,它多了一个新的玩法:

迷宫随机迷宫 游戏

很多 游戏 中都有迷宫,既然是迷宫就会有分叉路,一些路通向终点,而一些路通向死胡同。

迷宫只是多叉树的一种表现方式而已,骨子里就是一个多叉树。迷宫中每个分叉口都是一个节点,由这个节点引申出后续的分叉口(节点),根据这些分叉路线,我们再来进行布怪和放置奖励、终点的工作。

03节点的设计

就像我们之前说的——可以把一个节点看作是一个函数,顺着这个解说下去就是:一个节点有3个核心元素组成:

当一个节点的参数中有“玩家控制”的因素的时候,即这是根据玩家行为得出的一个结果的时候,我们可以把它理解为一个“可控节点”,否则就是个“变化节点”或者叫做“不可控节点”。很好理解的是——“可控节点越多”,玩家对 游戏 进行的把控度也就越高。当一个“可控节点”下所有的子节点都没有“可控节点”,且都会链接到一个非“好结局”的“结束节点”上时,我们称这个可控节点为“死节点”。

玩家玩n次(n趋向于无穷大)这个 游戏 ,在同一个可控节点上,每次玩都“输入”同样的参数(并且其他因素输入的此参数也不变)时,如果最终总能通向一个固定的结束节点,而这个结束节点的所有参数都是完全一致的,我们称这个 游戏 是“可解”的,否则这个 游戏 “不可解”。上面说过的九宫棋是“可解”的,因为只要双方每次都按一个顺序走,那么每次结果都是一样的(结果不仅仅是谁获胜,还有棋盘上所有棋子的位置,因为具体谁获胜,是依赖于棋盘上所有棋子位置来算出的,而并非一个简单属性);同样,原始的保龄球也是“可解”的,只要能保证每次丢球的起点、角度等都完全相同(只是人类基本做不到)结果也必然是一样的;但是当保龄球加入我们刚才说的“随机反射装置”后,就变成“不可解”了,因为每次随机数的结果是不同的,因此我用一样的方法(位置、角度)丢出n次,会得到n个不同的结果,其中只有个别的可能会相等。所以这里有一个关键在于对结束节点,或者说是对 游戏 的“结果”的数据结构的抽象——很多时候“输了”“赢了”都只是一个“基于规则的推理”,而根本不属于“结果”,比如五子棋,棋盘上所有棋的位置才是结果,因为所有棋的位置中出现了5个连在一起的,又因为规则规定5个子连在一起就是胜利,由此我们“推理”出了一方获胜。

04玩家在 游戏 中进入“可控节点”

大多三国类 游戏 ,在战斗结束后都会有这么个“小型 游戏 ”,它的多叉树是这样的:

中间的3个可控节点(斩、劝降、释放),来自同一个不可控节点产生的一个选择。

05放哪儿都尴尬的随机性

我们看过很多文章和书籍,都告诉我们“ 游戏 之所以吸引人,因为有2个要素——其一是准确的反馈,其二是学习成长”。所谓准确的反馈就是当我们做了一个事情的时候总能得到一个相对的反馈,而其中的一些反馈是好的,一些反馈是糟糕的,从设计的角度出发看,这就是在 游戏 这颗多叉树上,玩家寻找的是“好结局”对应的结束节点;所谓学习成长,即玩家从 游戏 中掌握了一些技巧和经验,由此可以使得自己技术更精妙,更容易获得“好结局”。

事实上玩 游戏 的过程,就是在解一道题,因为这道题非常的复杂(我们可以看到上面所有的多叉树都没法列全,打草稿都如此困难,更何况人脑直接计算),所以我们没法看清所有的解,所以我们需要一步一步的探寻下去,在这个过程中不断享受发现带来的乐趣;当然一些技巧类 游戏 ,如动作 游戏 ,可能我们最先就知道了最好的路径,只是我们的操作技巧没法一次性把我们送到最好路径上,或者有些技巧我们掌握不了(过于困难)以至于只能另寻他路。而玩 游戏 的经验,正是帮我们克服“算力不足”(导致一次看不到所有的解)的最好“老师”,而 游戏 “可解”是这一切的基石,因为“不可解”的 游戏 没法积累经验,比如微信抢红包,没有任何经验可以帮助你下一个红包抢到你所期望的某个数额,因为微信抢红包的过程中有随机数决定下一个节点的情况存在:

不难理解,上图红色的部分是因为“随机性”产生的无数个“不可控节点”,而每一个这种节点都能带出一个结束节点,结果都不一样(只是偶尔可能会有值相等的情况),所以抢红包“不可解”,并且由此你没法训练一种技巧或者思路来做到“每次都能抢到n=100的红包”。

事实上所有棋类 游戏 的“棋谱”都是经验的记录,只是很多棋类 游戏 即使是棋谱也过于庞大,人脑依然无法记录,以至于还是需要人动脑筋去 探索 ,才保持着乐趣——事实上Alpha Go可以战胜世界围棋高手,正是因为围棋“可解”,只是人脑的算力不足,而Alpha Go的算力完美符合需求;相反的例子是九宫棋,因为就连小孩子也能很快学会记住必胜或必定不胜的方法(即过程路径),所以 游戏 性就大跌。所以好的 游戏 ,应该是一个极其庞大的多叉树,其中有非常多的“混淆”导致玩家看不清所有的解,也很难在第一时间确定最佳解,即使相对容易知道最佳解的,也可以在技术上(包括时间限制、操作水平要求等方面)做功夫,让玩家并不是轻而易举的就能看破。但是,这种“不能看破”与“完全无理由预测”是完全不同的东西,虽然从某个角度看结果都是“玩家难以控制”。

所以 游戏 的随机性,如果运用在导致整个 游戏 多叉树“不可解”的情况下,那这个用法就是不好的,典型的就是将随机作为决定结果的因子,比如现有 游戏 中的“抽卡”系统,都是不好的设计,玩家并没法从这个系统获得任何乐趣(即学不到技巧,也没法积累经验),当然抽卡还是会让玩家高兴,因为抽到了好东西,但这让玩家高兴的是奖励,而不是 游戏 本身。

06不好的随机性会让玩家面临“所有可控节点都是死节点”的尴尬

无论怎么选都到不了“好结局”,这还能有趣吗?当然扯开说一句,这也正是很多FPS 游戏 提供一把小刀给玩家的核心原因——当玩家子弹打完之后只能选择坐以待毙是很烂的 游戏 体验。

由此我们可见,如果要在控制“可控节点”的选择范围上下文章,我们的“随机机制”至少要保障并不是所有的“可控节点”都是“死节点”,这个算**相当复杂,但并不一定做不出来。

07随机性与 游戏 性关系的归因谬误

总结

当我们看清了设计原理之后,就不难发现——随机性并不能给 游戏 带来什么乐趣,甚至会使得 游戏 乐趣降低,更不可能“带来思考深度”,因为一旦随机了,就没有任何“思考”可言(经验和技巧都派不上用)了。 游戏 中让人别扭的随机数,正是因为玩家体验到了“我做出了最大的努力接近最佳路线,但当我走到结束节点的时候发现,这个节点是不是一个好结局是随机决定的”,即—— 随机性让付出和反馈变得不一致 。

关于装备随机属性电脑单机推荐的介绍到这里就结束了,不知道您是否从中找到了自己需要的信息呢?如果您还想了解更多相关信息,请不要忘记关注本网站。。

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